Máquinas de pensar: videojuegos, representaciones y simulaciones de poder

dc.contributor.authorRodrigo Mendizábal, Iván Fernando
dc.date.accessioned2010-03-22T12:14:18Z
dc.date.available2010-03-22T12:14:18Z
dc.date.issued2004-05
dc.description.abstractEl presente estudio aborda la problemática cultural-ideológica de los videojuegos, esas nuevas tecnologías que actualmente forman parte de la cotidianidad de niños y jóvenes. Y plantea que tales tecnologías, aparte de servir para jugar, ayudan a resituar al individuo dentro de una cultura que reclama otras racionalidades: la estratégica y la de simulación. Los videojuegos producen un tipo de Ser, implican un modelamiento del Yo y llevan a elaborar comprensiones del mundo, lo que les hace constituirse en tecnologías de poder: con ellos el individuo modela y comprende las dimensiones del poder, ese sistema simbólico diseminado que funda una red de comportamientos y actitudes, que hace justamente el sostenimiento de todo aparato social-organizacional. De ahí que se proponga en este libro, pensar a los videojuegos como artefactos políticos en la actual sociedad hedonista: con ellos se idea el mundo, se reorganizan las relaciones humanas y sociales, y se deconstruye lo real. Todo los cual se produce mediante una particular estetización de realidades haciéndolas reales y a través de la simulación del mudo hasta reinsertarlo en lo cotidiano. Tres autores iluminan a este trabajo: Michel Foucault, Nelson Goodman y Jean Baudrillard.es_ES
dc.identifier.citationRodrigo Mendizábal, Iván. Máquinas de pensar: videojuegos, representaciones y simulaciones de poder. Quito: Universidad Andina Simón Bolívar, Sede Ecuador; Corporación Editora Nacional; Ediciones Abya Yala, 2004. 176 p. Serie Magíster, No. 50.es_ES
dc.identifier.isbn9978-19-081-3
dc.identifier.isbn9978-84-353-1
dc.identifier.isbn9978-22-390-8
dc.identifier.otherSM-050
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10644/217
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Andina Simón Bolívar, Sede Ecuador; Corporación Editora Nacional; Ediciones Abya Yalaes_ES
dc.relation.ispartofseriesSerie Magíster; No. 50
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subjectVIDEOJUEGOSes_ES
dc.subjectCIBERCULTURAes_ES
dc.subjectTECNOCULTURAes_ES
dc.subjectESPACIO VIRTUALes_ES
dc.subjectCULTURA DE LA IMAGENes_ES
dc.tipo.spaLibroes_ES
dc.titleMáquinas de pensar: videojuegos, representaciones y simulaciones de poderes_ES
dc.typebookes_ES

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